Elisabeth Berg | 27. Juni 2026 | 5 min
[1] Virtual reality-history and present. (2020). VR Education. https://vreducation.ai/virtual-reality-history-and-present/

Gerade dieser Punkt ist ein wichtiger Diskurs meines Masterprojekts. Bereits in meinem Bachelor beschäftigte ich mich viel mit diesem Medium und schuf für mein Abschlussprojekt eine VR-Experience für Meditations- und Achtsamkeitspraxen. Nun im Master möchte ich eine Erfahrung entwickeln, die dazu beitragen kann, nachhaltige Entscheidungen im Alltag zu reflektieren und komplexe Inhalte verständlich zu vermitteln und nahbar zu gestalten. Ziel ist es, nachhaltiges und verantwortungsbewusstes Verhalten zu fördern und Menschen zu einer bewussten Reflexion ihrer eigenen Entscheidungen anzuregen.
Um die Zugänglichkeit zu erhöhen, plane ich, die Erfahrung später nicht nur über VR-Brillen, sondern auch über Smartphones oder andere Geräte verfügbar zu machen, sodass sie auch zuhause genutzt werden kann. Hier stellt sich die berechtigte Frage, ob ein solches Projekt sich nicht selbst widerspricht. Denn bereits der CO₂-Fußabdruck bei der Herstellung von VR-Hardware, der Energieverbrauch und der Elektronikschrott, der am Ende entsteht [2], sind nicht gerade kleine Probleme [3]. Die Umweltauswirkungen von VR sind zweifellos relevant für eine zunehmend digitalisierte Zukunft, die wir versuchen umweltfreundlich zu gestalten. Dieses Thema hat also definitiv zwei Seiten und diese würde ich gerne im Folgenden beleuchten.
[2] Andrae, A. S. G. (2017). Life cycle assessment of a virtual reality device. Journal of Sustainable Development of Energy, Water and Environment Systems, 5(2), 233–246. https://doi.org/10.13044/j.sdewes.d5.0150
[3] Vgl. allgemein Stephan Rammler, Schattenseiten
Obwohl wir noch am Beginn der Geschichte der VR-Technologie und ihrer Branchen stehen, verursachen Produktion und Anwendung bereits heute unvermeidbare ökologische Belastungen. Vor allem die Massenherstellung elektronischer Geräte bedeutet den Ressourcenabbau von Metallen und seltenen Erden, was Lebensräume zerstört, Wasser verschmutzt und erhebliche CO₂-Emissionen freisetzt. Auch der Energieverbrauch im Betrieb ist hoch, da leistungsstarke Rechner benötigt werden, was zu Treibhausgasemissionen führt. Und durch die kurzen Innovationszyklen dieser Geräte, werden diese schnell zu Elektroschrott, der am Ende in der Umwelt, auf Halden, in Gruben oder im Meer landet [4].
[4] Meegle. (2023). VR environmental impacts. https://www.meegle.com/en_us/topics/vr/vr-environmental-impacts
Trotz dieser Nachteile spricht einiges für VR. Denn sie bietet das Potenzial, in Bewusstseinszustände einzuwirken und Wahrnehmung sowie emotionale Reaktionen zu gestalten. VR lebt vom Gefühl des „Dabeiseins” dort, wo die reale Welt ausgeblendet und die alternative Realität glaubwürdig wird. Das damit verbundene Gefühl der Präsenz ist ein psychologisches Phänomen, das Nutzer:innen glauben lässt, sich tatsächlich in einer anderen Realität zu befinden. Diese konsensuelle Illusion macht VR zu einem wirkungsvollen Medium für emotionales Lernen, eine der effektivsten Lernmethoden.
Deshalb ist es nicht unbegründet, warum es bereits viele VR-Projekte gibt, die Immersion nutzen, um Nachhaltigkeitsthemen zu vermitteln. Anwendungen wie “Green Deal in VR”, “Tree” oder “Ocean Rift” ermöglichen spielerische, interaktive und emotional bewegende Erfahrungen. Nutzer:innen werden direkt in Szenarien hineingezogen, die von Umweltzerstörung geprägt sind, und erleben die Auswirkungen direkt mit. Diese Art von Erfahrung bleibt oft länger im Gedächtnis und kann Empathie fördern sowie anthropozentrische Blickwinkel herausfordern, was ein wichtiger Faktor im Transformationsdesign ist.
Sind die Umweltschäden dadurch nun gerechtfertigt? Ich sage Jein.
Technologien wie VR sind nicht frei von Umweltbelastungen. Daher stellt sich die Frage, ob der Einsatz dennoch gerechtfertigt sein kann. Meiner Meinung nach muss VR einen klaren Bildungs- oder Nachhaltigkeitszweck erfüllen, um ihren ökologischen Fußabdruck zu legitimieren. Die Umweltaufklärung und Sensibilisierung für die Zukunft gehören für mich zu diesen „größeren Zwecken“.
Mein Projekt ist bewusst nicht für die Ewigkeit konzipiert und stellt auch keine dauerhafte Lösung dar. Im besten Fall lernen alle aus den Inhalten dieser Experience, sodass es irgendwann gar nicht mehr notwendig wäre, solche aufklärenden Formate anzubieten.
Für die Ausstellung meines Projekts plane ich den Einsatz nur einer einzelnen VR-Brille. Parallel dazu soll eine Version für Smartphones bereitgestellt werden. Smartphones sind ohnehin weit verbreitet und stellen daher eine deutlich ressourcenschonendere Ergänzung dar.
Die ökologische Problematik von VR-Hardware sollte vor allem den Herstellern wie Oculus deutlich gemacht werden, denn auch sie tragen Verantwortung als Akteure der Nachhaltigkeit [5] im Nachhaltigkeitsdiskurs. Idealerweise würde die Produktion stärker auf umweltfreundliche Materialien, langlebiges Design, lokale Fertigung, höherwertige Verarbeitung, Recyclingstrategien und alternative Batterien setzen. Strategisch sollte auf nachhaltiges Produktdesign und Möglichkeiten des Recyclings mehr Acht gegeben werden. Laut dem Global E‑Waste Monitor 2020 wurden nur 17,4 % des Elektroschrotts ordnungsgemäß gesammelt und recycelt [6], was die Relevanz nochmal unterstreicht. Um VR sinnvoll und nachhaltig nutzbar zu machen, braucht es daher Investitionen in robuste, reparierbare Hardware und energieeffiziente Technologien.
[5] Jacob, M. (2025). Grundlagen der Nachhaltigkeit – Interdisziplinäre Perspektiven. Springer Vieweg. https://doi.org/10.1007/978–3‑658–46667‑1
[6] Forti, V., Baldé, C. P., Kuehr, R., & Bel, G. (2020). The Global E‑Waste Monitor 2020: Quantities, flows and the circular economy potential. United Nations University (UNU), International Telecommunication Union (ITU), & International Solid Waste Association (ISWA). https://www.itu.int/en/ITU‑D/Environment/Documents/Toolbox/GEM_2020_def.pdf
Natürlich tragen auch Konsument:innen Verantwortung. Laut einer IBM-Studie sind 62 % der befragten Personen bereit, ihr Kaufverhalten zu verändern, um negative Umwelteinflüsse zu verringern [7]. Auch wenn Produktion und Recycling nicht von heute auf morgen nachhaltig werden, müssen Hersteller bereits jetzt klare Schritte in diese Richtung setzen.
Es ist wichtig, sich der Auswirkungen bewusst zu sein und individuell abzuwägen, ob und wie man VR-Geräte nutzt. Selbst meine Arbeit rät von der Nutzung derartiger Geräte ab. Gerade durch so eine Technologie erreicht man nämlich genau die Menschen, die damit angesprochen werden sollen und die auch Zugang zu ihr haben. Ob der Wunsch einer nachhaltigen VR-Zukunft in Erfüllung geht, bleibt abzuwarten. Viele Entwicklungen stehen erst bevor – im Idealfall werden in 10 Jahren aufklärende Projekte wie meins gar nicht mehr nötig sein.
Welche Bedeutung diese Potenziale im konkreten Einsatz von VR haben und wie sich Lernen, Wahrnehmung und Selbstwirksamkeit in virtuellen Räumen zeigen können, untersuche ich anhand eines VR-Painting-Workshops.
[7] IBM Institute for Business Value. (2021, April 22). IBM Verbraucherstudie zeigt: Wir wollen mehr Nachhaltigkeit. IBM Newsroom. https://de.newsroom.ibm.com/2021–04-22-Earth-Day-2021-IBM-Verbraucherstudie-zeigt-Wir-wollen-mehr-Nachhaltigkeit
Weitere Leseempfehlungen:
Green Deal in VR. (o. J.). Green Deal in VR project. https://www.greendeal-project.eu/
Meta. (o. J.). Ocean Rift – VR-Underwater experience. https://www.meta.com/de-de/experiences/ocean-rift/2134272053250863/
Tree Official. (o. J.). Tree. https://www.treeofficial.com/
Credits
Fotos: Elisabeth Berg
Text: Elisabeth Berg
Elisabeth Berg | 27. Juni 2026 | 5 min
[1] Virtual reality-history and present. (2020). VR Education. https://vreducation.ai/virtual-reality-history-and-present/

Gerade dieser Punkt ist ein wichtiger Diskurs meines Masterprojekts. Bereits in meinem Bachelor beschäftigte ich mich viel mit diesem Medium und schuf für mein Abschlussprojekt eine VR-Experience für Meditations- und Achtsamkeitspraxen. Nun im Master möchte ich eine Erfahrung entwickeln, die dazu beitragen kann, nachhaltige Entscheidungen im Alltag zu reflektieren und komplexe Inhalte verständlich zu vermitteln und nahbar zu gestalten. Ziel ist es, nachhaltiges und verantwortungsbewusstes Verhalten zu fördern und Menschen zu einer bewussten Reflexion ihrer eigenen Entscheidungen anzuregen.
Um die Zugänglichkeit zu erhöhen, plane ich, die Erfahrung später nicht nur über VR-Brillen, sondern auch über Smartphones oder andere Geräte verfügbar zu machen, sodass sie auch zuhause genutzt werden kann. Hier stellt sich die berechtigte Frage, ob ein solches Projekt sich nicht selbst widerspricht. Denn bereits der CO₂-Fußabdruck bei der Herstellung von VR-Hardware, der Energieverbrauch und der Elektronikschrott, der am Ende entsteht [2], sind nicht gerade kleine Probleme [3]. Die Umweltauswirkungen von VR sind zweifellos relevant für eine zunehmend digitalisierte Zukunft, die wir versuchen umweltfreundlich zu gestalten. Dieses Thema hat also definitiv zwei Seiten und diese würde ich gerne im Folgenden beleuchten.
[2] Andrae, A. S. G. (2017). Life cycle assessment of a virtual reality device. Journal of Sustainable Development of Energy, Water and Environment Systems, 5(2), 233–246. https://doi.org/10.13044/j.sdewes.d5.0150
[3] Vgl. allgemein Stephan Rammler, Schattenseiten
Obwohl wir noch am Beginn der Geschichte der VR-Technologie und ihrer Branchen stehen, verursachen Produktion und Anwendung bereits heute unvermeidbare ökologische Belastungen. Vor allem die Massenherstellung elektronischer Geräte bedeutet den Ressourcenabbau von Metallen und seltenen Erden, was Lebensräume zerstört, Wasser verschmutzt und erhebliche CO₂-Emissionen freisetzt. Auch der Energieverbrauch im Betrieb ist hoch, da leistungsstarke Rechner benötigt werden, was zu Treibhausgasemissionen führt. Und durch die kurzen Innovationszyklen dieser Geräte, werden diese schnell zu Elektroschrott, der am Ende in der Umwelt, auf Halden, in Gruben oder im Meer landet [4].
[4] Meegle. (2023). VR environmental impacts. https://www.meegle.com/en_us/topics/vr/vr-environmental-impacts
Trotz dieser Nachteile spricht einiges für VR. Denn sie bietet das Potenzial, in Bewusstseinszustände einzuwirken und Wahrnehmung sowie emotionale Reaktionen zu gestalten. VR lebt vom Gefühl des „Dabeiseins” dort, wo die reale Welt ausgeblendet und die alternative Realität glaubwürdig wird. Das damit verbundene Gefühl der Präsenz ist ein psychologisches Phänomen, das Nutzer:innen glauben lässt, sich tatsächlich in einer anderen Realität zu befinden. Diese konsensuelle Illusion macht VR zu einem wirkungsvollen Medium für emotionales Lernen, eine der effektivsten Lernmethoden.
Deshalb ist es nicht unbegründet, warum es bereits viele VR-Projekte gibt, die Immersion nutzen, um Nachhaltigkeitsthemen zu vermitteln. Anwendungen wie “Green Deal in VR”, “Tree” oder “Ocean Rift” ermöglichen spielerische, interaktive und emotional bewegende Erfahrungen. Nutzer:innen werden direkt in Szenarien hineingezogen, die von Umweltzerstörung geprägt sind, und erleben die Auswirkungen direkt mit. Diese Art von Erfahrung bleibt oft länger im Gedächtnis und kann Empathie fördern sowie anthropozentrische Blickwinkel herausfordern, was ein wichtiger Faktor im Transformationsdesign ist.
Sind die Umweltschäden dadurch nun gerechtfertigt? Ich sage Jein.
Technologien wie VR sind nicht frei von Umweltbelastungen. Daher stellt sich die Frage, ob der Einsatz dennoch gerechtfertigt sein kann. Meiner Meinung nach muss VR einen klaren Bildungs- oder Nachhaltigkeitszweck erfüllen, um ihren ökologischen Fußabdruck zu legitimieren. Die Umweltaufklärung und Sensibilisierung für die Zukunft gehören für mich zu diesen „größeren Zwecken“.
Mein Projekt ist bewusst nicht für die Ewigkeit konzipiert und stellt auch keine dauerhafte Lösung dar. Im besten Fall lernen alle aus den Inhalten dieser Experience, sodass es irgendwann gar nicht mehr notwendig wäre, solche aufklärenden Formate anzubieten.
Für die Ausstellung meines Projekts plane ich den Einsatz nur einer einzelnen VR-Brille. Parallel dazu soll eine Version für Smartphones bereitgestellt werden. Smartphones sind ohnehin weit verbreitet und stellen daher eine deutlich ressourcenschonendere Ergänzung dar.
Die ökologische Problematik von VR-Hardware sollte vor allem den Herstellern wie Oculus deutlich gemacht werden, denn auch sie tragen Verantwortung als Akteure der Nachhaltigkeit [5] im Nachhaltigkeitsdiskurs. Idealerweise würde die Produktion stärker auf umweltfreundliche Materialien, langlebiges Design, lokale Fertigung, höherwertige Verarbeitung, Recyclingstrategien und alternative Batterien setzen. Strategisch sollte auf nachhaltiges Produktdesign und Möglichkeiten des Recyclings mehr Acht gegeben werden. Laut dem Global E‑Waste Monitor 2020 wurden nur 17,4 % des Elektroschrotts ordnungsgemäß gesammelt und recycelt [6], was die Relevanz nochmal unterstreicht. Um VR sinnvoll und nachhaltig nutzbar zu machen, braucht es daher Investitionen in robuste, reparierbare Hardware und energieeffiziente Technologien.
Natürlich tragen auch Konsument:innen Verantwortung. Laut einer IBM-Studie sind 62 % der befragten Personen bereit, ihr Kaufverhalten zu verändern, um negative Umwelteinflüsse zu verringern [7]. Auch wenn Produktion und Recycling nicht von heute auf morgen nachhaltig werden, müssen Hersteller bereits jetzt klare Schritte in diese Richtung setzen.
[5] Jacob, M. (2025). Grundlagen der Nachhaltigkeit – Interdisziplinäre Perspektiven. Springer Vieweg. https://doi.org/10.1007/978–3‑658–46667‑1
[6] Forti, V., Baldé, C. P., Kuehr, R., & Bel, G. (2020). The Global E‑Waste Monitor 2020: Quantities, flows and the circular economy potential. United Nations University (UNU), International Telecommunication Union (ITU), & International Solid Waste Association (ISWA). https://www.itu.int/en/ITU‑D/Environment/Documents/Toolbox/GEM_2020_def.pdf
[7] IBM Institute for Business Value. (2021, April 22). IBM Verbraucherstudie zeigt: Wir wollen mehr Nachhaltigkeit. IBM Newsroom. https://de.newsroom.ibm.com/2021–04-22-Earth-Day-2021-IBM-Verbraucherstudie-zeigt-Wir-wollen-mehr-Nachhaltigkeit
Es ist wichtig, sich der Auswirkungen bewusst zu sein und individuell abzuwägen, ob und wie man VR-Geräte nutzt. Selbst meine Arbeit rät von der Nutzung derartiger Geräte ab. Gerade durch so eine Technologie erreicht man nämlich genau die Menschen, die damit angesprochen werden sollen und die auch Zugang zu ihr haben. Ob der Wunsch einer nachhaltigen VR-Zukunft in Erfüllung geht, bleibt abzuwarten. Viele Entwicklungen stehen erst bevor – im Idealfall werden in 10 Jahren aufklärende Projekte wie meins gar nicht mehr nötig sein.
Welche Bedeutung diese Potenziale im konkreten Einsatz von VR haben und wie sich Lernen, Wahrnehmung und Selbstwirksamkeit in virtuellen Räumen zeigen können, untersuche ich anhand eines VR-Painting-Workshops.
Weitere Leseempfehlungen:
Green Deal in VR. (o. J.). Green Deal in VR project. https://www.greendeal-project.eu/
Meta. (o. J.). Ocean Rift – VR-Underwater experience. https://www.meta.com/de-de/experiences/ocean-rift/2134272053250863/
Tree Official. (o. J.). Tree. https://www.treeofficial.com/
Credits
Fotos: Elisabeth Berg
Text: Elisabeth Berg